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ipad游戏推荐单机游戏,ios十大必玩单机游戏2022)在漫长的人类社会发展史中,艺术,总是扮演着一名至关重要的角色.但作为社会现实映射的艺术,其本身的形式其实也在随着人类社会的变化发展而在不断改变.一如过去语言、文字、绘画、音乐等形式,时至今日,我们也更愿意将电子游戏称作“第九大艺术”.当然,优秀的艺术往往不一定具有大众娱乐性,却都兼具风格化特征.基于这一标签,GameLook盘点了10款各具特色的独立游戏,与玩家和同行一起回味这些最具艺术特征的产品.《回忆之旅》:五人团队的七年坚守2017年,凭借独特原创手绘美术带来的视觉效果,一款名为《回忆之旅(Old Man’s Journey)》的游戏成为彼时“苹果最佳设计奖”的获得者.之后它也继续包揽了包含谷歌“杰出独立游戏奖”在内的多个当时大奖.但鲜少有人知道,游戏背后的维也纳开发商Broken Rules,在过去的七年间其实已经连续研发失败了4款游戏.2009年,当时还是大学生的Felix Bohatsch、Jan Hackl和Peter Vorlaufer创作了《And Yet it Moves》并成立了公司.不过直到2010年Clemens Scott和Martin Pichlmair加入之后,Broken Rules的五人组才算正式成形.虽说此前已经失败了四次,但他们都不愿意轻易放弃成立了多年的团队.无奈只能决定把工作室化整为零,转为创意社区形式的松散结构.好在之后他们也获得了来自日本发行商DeNA的帮助,既然有了钱自然也要将创意贯彻到底了.不过为了避免重蹈覆辙,Bohatsch这次决定初期只和美术总监Clemens Scott两人合作研发.也正是这个决定,让《回忆之旅》获得了全球玩家和多个平台的认可.灵感本天成,妙手偶得之.源自一次在朋友家无意间看到了雾霭中山峰的照片,让Bohatsch突生灵感.再联想起自己对于游戏创作热情与家庭生活之间的矛盾,不由得让他选择以家庭为主题,打造一款治愈系游戏——《回忆之旅》应运而生.作为一款冒险解谜游戏,《回忆之旅》讲述的是一个老人收到信件之后旅行回家的故事.在这个过程中,玩家需要通过解谜的方式帮助老人回忆过去,并且回到家中与家人团聚.相比于温馨的剧情,游戏美术显然更令人关注:游戏采用了颇为标志性的2D手绘美术,当玩家在游戏中体验和移动时,却又能感受到3D游戏般体验.而必要时,画面色彩也会从柔和转为醒目,色调则从暗黑转换为阴郁.不出意料,这份堪称艺术品的游戏之后也在Busan Indie Connect获得了美术成就奖,成为2017年App Store多个国家的年度iPad游戏.《阿尔托的奥德赛》:艺术范跑酷严格来说,《阿尔托的奥德赛(Alto’s Odyssey)》其实并非初次成功.早在游戏上线三年前,前作《阿尔托的冒险(Alto’s Adventure)》就已经获得过苹果“2015年度游戏”等多个奖项.彼时,这款由加拿大团队Snowman和从未做过游戏的美术师Harry Nesbitt合作研发的游戏,不仅拿到了业内多个大奖,还拿到过89国iPhone付费榜冠军,实现了名利双收.而在2018年推出的续作——《阿尔托的奥德赛》也再次获得成功,获得了App Store全球150多国的首页大图推荐、进入78国的iOS付费榜TOP10.值得一提的是,该游戏在iOS平台采取付费模式,而安卓平台则选择了免费+内购模式.对此,游戏创意总监Ryan Cash曾直言:“玩家和手游玩家们有时候并不完全重合,核心游戏玩家有时候会排斥手游;还有一部分玩家对于免费模式十分排斥.”这也是iOS采用付费制的初衷.“主要原因是我们听很多独立游戏开发者同行表示,安卓版本付费率很低、大概只有2%;而且从平台收入占比来说,安卓只有iOS版本收入的5-15%.”Cash曾在采访中表示,除了付费率不高外,《奥德赛》的安卓版本之所以采取免费,更大程度上是因为不同地区的经济发展程度有差别,《机械迷城》:天然的艺术基因2009年,一款独特冒险解密游戏《机械迷城(Machinarium)》在GDC独立游戏节上斩获了视觉艺术奖.而后在2011年9月,这家捷克独立工作室Amanita Design正式推出了游戏的iPad版本.游戏并没有文字对白,玩家需要扮演机器人在漫画式提示下解锁一个个关卡.而Amanita也为这款游戏设计了非常多的解谜玩法,难度逐步递进.当玩家无法过关时,只要通过一项小游戏,就可以看到每个关卡的过关方法.不过比起游戏本身,这支名为Amanita Design的团队显然更值得关注.和很多游戏工作室不同,该团队的多数成员都是没有游戏经验的艺术家.据创始人Jakub Dvorsky透露,自己在读文法学校时曾与朋友们做过几款还算成功的游戏.1997年他们发布的首款游戏,也是捷克共和国的首款冒险游戏.之后为了做游戏才去往当时捷克境内的首选——布拉格艺术学院学习动画电影.2003年,刚刚从布拉格艺术学院动画电影专业毕业的Jakub Dvorsky,创建了这家工作室并制作了一款叫做《银河历险记(Samorost)》的在线Flash游戏.直到2005年,Amanita Design才迎来了第二名员工——动画制作者Vaclav Blin.此后该工作室的扩张一直非常慢,不过大部分成员也都与艺术相关.也许正是这样特殊的成员构成,在《机械迷城》的设计过程中,团队首先想到的是玩法设计.先制定清晰的研发目标,而后才开始写游戏的故事背景以及策划,最后才是寻找合适的视觉效果.虽然这导致游戏发布后存在了一些问题,但其独特的游戏风格依旧令人耳目一新.《Genesis Noir》:UE4打造的2D意识流美学今年5月,一款以宇宙大爆炸为背景的点击式冒险解谜游戏《Genesis Noir》,一度引起了GameLook的注意.事实上,游戏之所以特别,很大程度源自其别具一格的意识流双线叙事方式.在《Genesis Noir》的大部分正式流程中,除了每个章节开头对宇宙理论的描述和对物品的说明外,游戏没有任何其他的文本,也几乎没有对话,相反,所有内容都是通过动画和隐喻来推断的.玩家更多的是做为一个旁观者的姿态在随着剧情的发展而跟进.而《Genesis Noir》在美术方面更是相当的独特,简约又透出一种神秘感,看起来别具一格.游戏全程几乎只有黑白两种色调,并且人物与场景也使用极度简约的线条勾勒而成.颇为意外的是,这个简笔画的艺术风格其实是在手绘基础上使用UE4进行了3D渲染.在玩家的传统印象中,虚幻引擎本来是用于更加写实的画面风格上,这种反传统的美学设计造成的反差感,也给游戏的画面表现效果上带来了相当惊人的艺术张力,同时在全新技术加持下的“独立游戏”画面,已经完全不再有那种小作坊的粗糙感.果不其然,这款由Feral Cat Den制作、Fellow Traveller发行的《Genesis Noir》在2021年IGF大奖中获得四项提名,分别是音频卓越奖,叙事卓越奖,视觉艺术卓越奖和“塞尤玛斯·麦克纳利”最佳独立游戏大奖,可谓是赢得满堂彩.《画中世界》:耗时五年,1人开发演绎诡秘之美单枪匹马研发五年后,个人开发者Jason Roberts在2018年推出了自己的拼图解密类游戏《画中世界(Gorogoa)》.有意思的是,在玩家与同行的集体赞美下,Roberts竟然脑袋一热决定辞职专心制作游戏.在当时信心满满的Roberts看来,自己2013年就能搞定全部工作.秉承着对游戏内艺术元素的追求,Roberts采用了一个略显笨拙的办法——个人开发.这对于从来没有制作过游戏的Roberts来说,无疑带来了技术、资金上的难题.不过他依旧坚持自学编程,并用了5年的时间做研发.最终,游戏里除了音效和音乐以外的工作,包括所有的作画都是由他一人完成.尽管游戏时长较短,但整体上依旧可以称为一件充满层层谜题的艺术品.很快,游戏也在2018年BAFTA获得了最佳艺术表现、最佳手游、最佳原创游戏和最佳游戏创新等5个提名,还得到了不错的收入.事实上,同当时的很多开发者一样,Roberts制作游戏的契机来源于2008年Jonathan Blow设计的动作解谜游戏《时空幻境》.那时还在一家小型的软件公司工作的Roberts拥有着充足的业余时间,正是在《时空幻境》新颖设计的启发下,他萌生了做一款自己游戏的想法.因而在2011年,《画中世界》的雏形诞生了.其中游戏名“Gorogoa”正是Roberts童年幻想的怪物名字,不属于任何语言.紧接着第二年,Roberts把《画中世界》试玩演示放到了IndieCade的展位上,并获得了最佳视觉设计奖.有意思的是,在玩家与同行的集体赞美下,Roberts竟然脑袋一热决定辞职专心制作游戏.在当时信心满满的Roberts看来,自己2013年就能搞定全部工作.可谁知这一等,就是5年.对此后来他也解释道,由于画技不断提升,导致自己需要不断重绘原先已经制作好的插图,工作进度不断落后.尽管工作量巨大,但他也依旧坚持不扩张团队.“我可以与另外两三个人一起做研发,但绝不会扩张成为一个工作室那么大的团队,虽然把公司做大很让人兴奋,但这样我的优势就没了”.虽说这不仅导致了游戏研发周期的大大延长,还给他本人带来了生活上的困难,但或许正是这一切才成就了《画中世界》独特的魅力.《Townscaper》:手绘风“解压神器”去年7月,曾研发《绝境北方(Bad North)》的瑞典独立开发者Oskar
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